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但话又说回来了。
“真的会有人去做这种、这种费力不讨好的事情?”
他们都明白雨月小姐的意思,就是相当于制造了一片‘人造砂金场’,然后利用(被制作出来)的砂金和沙子大小不同的特征,让人把砂金筛出来。
这可注定是个累活。
烈日下,风沙中,待在沙场用筛子一点点的筛砂金……
怎么想都是亏本买卖啊。
真的会有人做这种明显是受罪的活?
而且还是花钱?
他们图什么啊,就为了找罪受?
“怎么不会?”
雨月露出神秘的微笑。
“你没听说过,自己种植收获的庄家才是最甜美的这种说法么?”
付出,然后收获。
这本来就是一个刺激人类爽点的因果。
白得的东西当然让人开心,但这种开心很难会持久,也不会深刻的留在人们的记忆当中。
但是自己辛勤付出,挥洒了汗水与心血的事情,却不一样。
因为为了它受过苦,人们会记忆犹新。
而随之而来的收获的快乐,又会像是夏天的一瓶冰水一样,将那些曾经的辛苦和苦闷冲刷而去。
只留下甘甜的收获于快乐,还有深深刻印在脑海中的回忆。
当然,如果开头就说‘是让你们来受苦的’,那就算知道会有收获,很多人也会打退堂鼓。
我那么多选择呢,凭什么选一个让自己受苦的选项?
如果把‘辛苦’,包装成‘娱乐’,那人们就会欣然接受。
——比如铺天盖地的采摘园和农家乐。
要知道,平时果农想摘果,那还得付费雇人呢。
砂隐村忍者:把付出和收获带入平时忍者的训练和学习的话。
可恶,又没法反驳了。
“这样一来,我们可以设置两条游玩线路。一条上午去梦想包工厂参观,中午吃饭逛纪念品区参加小活动,然后等太阳不那么热了,就去淘砂金。”
“另一条反过来,早上不那么热的时候去淘砂金,下午去参观梦想包工厂,各不耽误,还能有不同的乐趣和期待。”
“为了增加乐趣,还可以来观光的人安排一些可以在参观过程中进行的小活动,比方说打卡这种只要过去找一下就能完成的。”
毕竟是为了增加热度,那这种小活动就要越简单越好。
最好上来就是傻瓜难度——增加难度不仅可能会对游客们造成困扰,还可能反过来给自己增加麻烦。
因为你永远不知道人群中会混杂怎样的奇行种,而这样的奇行种又会做出怎样的行为。
“就是可以给每个人以小册子,到一个地方,就盖一个章,凭借这些章的数量,最后可以兑换一些小礼物当奖励。”
“至于这个奖励,从第一个到最后一个要依次递增。如果是5个地方,就第2和最后的第5天看起来最有诱惑力,第2的奖励是为了让人能有兴趣继续做下去,所以还要多开动脑筋想一下,而最后一个则是坚持下去的动力,所以要在几个奖励中最为出众”
“给一样的东西不就行了么?”
耿直忍者举手提问。
反正是要给东西,为什么不能直接给最好的那个,还非要循序渐进呢?
“因为只有循序渐进的提高人们的期待,才能最高效地调动人们的积极性。”
就好像各个网站游戏都会准备的‘签到’活动一样。
如果每天都一样,那人们哪怕一开始会很高兴,后面也会因为期待值减少而逐渐变得难以维持。
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